Teoria dei grafi e la ricerca del cibo delle formiche
Dai giochi coi grafi al cammino minimo di Dijkstra, fino all'Ant Colony Optimization: come le formiche trovano il cibo, e cosa condivide con un algoritmo.
Il seminario introduce la teoria dei grafi attraverso giochi, esempi e problemi di modellizzazione. Dopo aver presentato i concetti fondamentali, affronta la ricerca del cammino minimo con l’algoritmo di Dijkstra e il problema della ricerca del cibo delle formiche. Il comportamento delle colonie viene tradotto nel modello di Ant Colony Optimization, mettendo in evidenza il ruolo dei feromoni, dell’esplorazione e dell’adattamento. Il confronto conclusivo tra ACO e Dijkstra mostra come metodi deterministici ed euristici rispondano a esigenze differenti nei problemi di ottimizzazione su grafi.
Ogni gioco è una pagina che funziona da sola, come stava sul portatile durante il corso: si apre in una scheda nuova e non chiede niente. L'aspetto è il suo, non quello di questo sito.
Dispensa prodotta in prima istanza per il Seminario per i giovani dell’Accademia della Scienza di Pistoia, tenuto a Bertinoro il 15 aprile 2025.